Q'Inniú Qurtzon
Lower Court Park 22
Hollowfaust
Nie wiem kiedy, nie wiem gdzie, nie wiem po co
Przyjacielu,
Po raz kolejny, a kto wie, może tym razem ostatni, piszę do Ciebie list z miejsca niezwykłego, w okolicznościach niezwykłych i z całkowitym brakiem przekonania, że uda mi się go kiedykolwiek wysłać. Jak zwykle w takich przypadkach, tkwimy wszyscy w sytuacji bez wyjścia, nastroje osiągają niskie strefy stanów przydennych, entuzjazm przestaje być słowem o jakimkolwiek znaczeniu, a ja zabieram się do skrobania wiadomości do Ciebie. Ciekaw jestem jak długo, zanim moi towarzysze uczulą się na ten przejaw desperacji i na sam widok papieru i pióra dostawać będą gęsiej skórki...
Zaczęło się, i już to powinno nam zapewne było dać do myślenia, całkiem optymistycznie. Niestety dzień do myślenia nie zachęcał — być może wina leżała po stronie warunków biometeorologicznych, być może był to skutek zbyt długiego błąkania się po zamkniętych pomieszczeniach przed wydostaniem się na wolne powietrze; w pewnych regionach Ghelspadu panuje przekonanie, że wysoki odsetek wariatów na równinach jest bezpośrednio skorelowany z faktem, że widać tam za dużo nieba. "Za dużo" jest ewidentnie pojęciem względnym. Tak czy siak, wypuściwszy się na miasto wczesnym rankiem w poszukiwaniu Guillermo dostaliśmy wszyscy pod jego domem koncertowego wręcz ataku radosnej głupawki, kompromitując go przy okazji przed rodziną i sąsiadami. Następnie, z trudem wyżej wymieniony wybuch niekontrolowanej radości stłumiwszy, odwiedziliśmy Daniyę Blackburn, dalej pełni optymizmu poświęciliśmy kilkanaście kolejnych minut na pogaduszki z Gehimin i, wciąż w szampańskich humorach, wyruszyliśmy na spotkanie z wielkim nieznanym. Wielkim, bo wielowymiarowym; nieznanym, bo czego byśmy się o Banewarrens nie dowiedzieli, wiedzieć będziemy mało, bardzo mało. A właściwie tyle co nic.
Radość, należy poczynić uwagę ogólną, jest przypadłością zaraźliwą. Nie pamiętam już nawet dokładnie od czego się zaczęło, ale wiem, że stojąc pod domem w Shacktown, zaśmiewaliśmy się wszyscy do rozpuku, wykrzykując jakieś dziwne, dla nas tylko śmieszne kwestie, uznając za wskazane podzielenie się nimi z mieszkańcami całej dzielnicy. Wciąż widzę zgorszone spojrzenia sąsiadów. Na zawsze zostanie ze mną zdziwione oblicze niani Guillermo oraz zażenowanie jego samego, kiedy już pojawia się na rogu ulicy i widzi całe to przedstawienie. Zwykłe ludzkie reakcje zwykłych, przewidywalnie reagujących, ludzi. Tego potrzebowaliśmy, byliśmy tego złaknieni bardziej niż pączków, które wydarliśmy przyjacielowi ze zdumionych rąk i pożarliśmy niepomni faktu, iż za chwilę śniadaniem będzie nas podejmować szefowa Gildii Cienia. Zachowywaliśmy się jak horda wygłodzonych wampirów, rzucająca się bez zastanowienia na wszystko, co przynależy do świata poza ciemnością, do świata poza wiecznym chłodem. Wbiwszy kły w tętniącą życiem rzeczywistość chcieliśmy wychłeptać, wyssać, zawłaszczyć jak najwięcej. Na zapas. Na kiedyś. Na zawsze.
Wizyta u szefowej Shadowguild, choć kulinarnie wielce satysfakcjonująca, pozostawiła po sobie poczucie niedosytu. Nie, nie wiedzą jak naprawić generator mocy na pierwszym poziomie Banewarrens, a bez tego ani rusz. Pewność tę mają od wczoraj, kiedy to Wish, rzucony celem naprawy sytuacji, zdołał zamknąć podziemia. Na dziesięć minut. Stan generatora poprawił się może, ale o całkowitej naprawie nie ma nawet co marzyć. Dodatkowo, o czym przekonaliśmy się później, to potężne zaklęcie pozamykało wszystkie drzwi i posprzątało korytarze, co za cenę czaru, jeżeli wierzyć jego zapewnieniom, Oshir zrobiłby ze swoją rodziną ręcznie, bez zaprzęgania jakichkolwiek sił magicznych. Frustracją, która niewątpliwie była udziałem magów po tym kosztownym doświadczeniu, nasza gospodyni postanowiła się podzielić i z nami: smokowi, którego odkryliśmy przed wejściem do samego serca lochów Danara, nie będzie mogła się zbyt szybko przyjrzeć, bo ma sporo papierkowej roboty. Przez chwilę miałem wrażenie, że stroi sobie żarty — przecież to on, Saggarinthys, był pomysłodawcą oraz twórcą generatorów i jeżeli ktokolwiek wie, jak je ponownie uruchomić, to właśnie on. Daniya, jak się jednak okazuje, nie żartowała; pieczętowanie Banewarrens musi poczekać cierpliwie w kolejce, w której — także do pieczętowania — ustawiona jest już pewnie cała ryza oficjalnych dokumentów. Bezmyślna Otchłań Wszechogarniającej Biurokracji. Nowy wymiar piekła, rodem prosto z miasta paladynów. Strach się bać.
Przejście od urzędowej Daniyi do rozmemłanej Gehimin pozwoliło wszystkim odetchnąć trochę mniej oficjalnym powietrzem. Jestem pewien, że niejednokrotnie przychodziło Cinnamon zazdrościć klerykom wieczorem otrzymującym swoje zaklęcia możliwości zarwania nocy, dłuższego pospania, tych leniwych poranków, wolnych od konieczności natychmiastowego przejścia od snu do maksymalnej koncentracji. Z drugiej strony teraz, kiedy ze złośliwą satysfakcją i obuta w skórkowe trzewiczki przypatrywała się sfatygowanym bamboszom zastępującej obecnie Lizettę kleryczki, przypuszczalnie dochodziła do wniosku, że wszystko ma swoją cenę i zazdrość jej może nie była do końca racjonalna.
Całkowicie racjonalna, jak się dowiadujemy od z lekka zmartwionej Gehimin, będzie za to nienawiść pewnego bardzo wpływowego domu handlowego do naszej drużyny, kiedy dowiedzą się, że ich pociecha przeniosła się na tamten świat przy naszej pomocy. Tak się bowiem składa, że wyglądająca na tieflinga, zabita przez nas dzień wcześniej w Banewarrens szefowa elitarnej grupy przestępczej jest w rzeczywistości córeczką mithrilskiego kupca. Który, jak się dowiadujemy, też ma w sobie trochę krwi demonicznego pochodzenia. Na domiar złego okazuje się także, że jego druga latorośl, a zarazem brat nieboszczki, jest jednym z głównych czarodziejów Gildii Cienia. I że znak na magicznych przedmiotach, zdobytych na naszej przeciwniczce, to jego prywatny sigil. Proszę Gehimin, by posłała po Nestera z trzema czarami wymazania na zwojach i uciekamy od wpędzającej w depresję miejscowej polityki w apolitycznie dołujące podziemia. Czasem mam wrażenie, że między Mithril a Banewarrens nie ma wcale tak wielkiej różnicy: i tu, i tam każdy następny dzień to walka z wiatrakami, wtaczanie głazu na szczyt i sikanie pod wiatr. Niekoniecznie w tej kolejności. I nie zawsze konsekutywnie.
Przy paladyńskim posterunku, na samym początku drugiego poziomu lochów czeka na nas adept, który zgodnie z umową rzuca na nas wszystkich Darkvision. Większość z nas po raz pierwszy jest w stanie zobaczyć podziemia w całej okazałości. Trzeba przyznać, że Danarowa piwniczka wygląda imponująco po zaaplikowanej przez Gildię Cienia magicznej renowacji: mniej jest pęknięć w ścianach, zniknął z podłóg pył wielu stuleci, a co najważniejsze, wszystkie drzwi, tajne przejścia i bariery magiczne zostały starannie zamknięte. Droga na najwyższe poziomy zajęła nam tym razem więcej czasu niż zwykle, bo trzeba było wszystkie drzwi pracowicie otwierać, dezaktywować Prismatic Wall czy wygłosić adekwatne hasło przy pewnej fontannie o moralizatorskich zapędach. Tyle, jeżeli chodzi o potęgę zaklęcia Wish: magiczny odpowiednik niezmordowanego, wszędobylskiego ciecia.
Docieramy nareszcie w miejsce potyczek z dziwacznymi pitekantropami i tutaj zaczynają się schody. A dokładniej: odnowiony przez czar magów z Shadowguild linowy mostek. Jest lepiej niż zakładaliśmy, byliśmy przygotowani na konieczność przeprawiania się przez Antimagic Field za pomocą haków, lin i niezbyt w naszej drużynie rozwiniętych umiejętności wspinaczkowych, ale nawet przy gotowym mostku może to dla niektórych (w tej liczbie także mnie samego) być dość stresujące doświadczenie. Pierwszy idzie, jak zawsze ostatnio, Guillermo. Liny wydają się trzymać całkiem solidnie, ale jeżeli już o wydawaniu mowa, wydają przy każdym ruchu jakieś dziwaczne dźwięki, jakby zawieszonych kołatek. Ktokolwiek je tu zawiesił, chciał być uprzedzony o naszej obecności. Pitekantropów nie podejrzewam o takie zachowanie, ale z tego co przeczytałem, demony są stworzeniami dość przebiegłymi. Zdwajamy czujność i przeprawiamy się, jedno po drugim pakując się w splecione z lin ni to szelki, ni krzesełko. Kiedy już wszyscy poza Oshirem stoimy na oświetlonej jedną świeczką półce skalnej po drugiej stronie, pozbawieni antymagicznym polem zdolności widzenia w ciemności, rzucania czarów oraz ochronnego całunu zaklęć zabezpieczających, słyszymy krzyk, świst miecza i makabryczny dźwięk wbijających się w coś pazurów.
Jedna z lin mostu zaczyna spadać, a jej koniec będący poza zasięgiem światła naszej lichej świeczki panikuje i złorzeczy głosem Oshira. Matheney z Amelanchierem bez zastanowienia zabierają się do wyciągania towarzysza z głębin przepaści. Guillermo także rzuca się do pomocy, ale nim udaje mu się podbiec do skraju półki, ląduje tam coś, co wygląda na potomstwo zgwałconej przez oskubanego sępa ogrzycy. Vrock. Ten sam, który dzień wcześniej bez większego trudu rozczłonkował i pożarł na naszych oczach wilkołaka. Brak możliwości użycia zdolności magicznych nie przeszkadza mu w wypuszczeniu chmury dziwacznych zarodników, które zaraz zaczną się rozwijać w ciałach stojących w jego pobliżu osób, ograbiając je z sił i zręczności. Demon nie czeka na ich skutki i przypuszcza atak, za cel obierając na początek Guillermo.
Nie czekamy także my, Cinnamon i ja, rzucając się w głąb korytarza. Cokolwiek miałoby się zdarzyć tutaj, jedynie poza zasięgiem pola antymagicznego jesteśmy się w stanie do czegoś przydać. Chwilowo pozostaje nam jedynie cierpliwie czekać, do czego nie zachęcają dźwięki dochodzące znad półki, gdzie widocznie udaje się wyciągnąć na brzeg linę z Oshirem, bo zza zakrętu wyłania się najpierw Guillermo, potem Matheney, a wreszcie za nią Amelanchier. Czekamy na pojawienie się Oshira z drepczącym mu po piętach vrockiem, jednak zanim to następuje, pojawiają się nowe kłopoty – z trzech stron wypadają na nas nieskłonne do umierania australopiteki.
Cinnamon, w ramach komitetu powitalnego, aplikuje im Flame Strike, boskim ogniem Madriel przechylając szale zwycięstwa na naszą stronę. Oshira nadal nie ma. Ci z przeciwników, którzy przeżyli gniew elfiej kleryczki postanawiają ją zaatakować. Wygarniam w nich Scorching Ray, silniejsze zaklęcia rezerwując na starcie z demonem, równocześnie z tym, jak Guillermo rozprawia się z pozostałymi. Oshir ciągle nie nadchodzi, a mnie przypomina się obraz skutecznie trzymanego demonimi łapskami wilkołaka, z którego wijącego się ciała ostry dziób odrywa kolejne kęsy. Wzdłuż grzbietu przebiega mi zimny dreszcz. Amelanchier, jedyny wojownik widzący w ciemności bez pomocy magii, musi natychmiast wracać i jeżeli vrock rzeczywiście unieruchomił naszego kompana, zepchnąć ich obu w przepaść! Demon, w przeciwieństwie do Oshira, nie jest obwiązany liną!
Nim jednak jestem w stanie krzyknąć cokolwiek do stojącego na granicy Antimagic Field Amelanchiera, ten jakby podchwytuje moje myśli i zaczyna biec w kierunku półki. Zamiast mnie krzyczą zresztą kleryczki, spierając się o czas i sposób rzucenia Break Enchantment, zaklęcia będącego w stanie cofnąć skutki rozsianych przez demona zarodników. Nie możemy sobie teraz pozwolić na kłótnie, więc interweniuję, zdając sobie sprawę z tego, że kleryczki są pewnie bardziej podatne na drażniący wpływ zgromadzonego tu zła. Humory same się poprawiają, gdy kilka chwil po nagłym huku, zza zakrętu wychodzą krasnolud z poharatanym, ale ciągle żywym, Oshirem. Demon, wydaje się, postanawia nie pchać głowy pod katowski topór i nie pojawia się w ogóle, nam z kolei jakoś nie spieszy się szukać go w rejonie pozbawionym możliwości użycia magii.
Cinnamon usuwa swoim czarem nasilające się efekty działania demonicznych zarodników, natomiast Guillermo robi rzecz dziwną: strzepuje z siebie coś, co wygląda na cień małej dziewczynki i zaczyna z nią rozmawiać tak, jakby znali się nie od dziś. Dowiadujemy się, że jest to jego prywatny, oswojony undead, o imieniu Elena i że bez trudu, niezauważalna dla wszystkich z wyjątkiem najbardziej wnikliwych obserwatorów będzie w stanie sprawdzić miejsce pobytu vrocka. No proszę, proszę, do czego to dochodzi – nie dość, że drużyna bohaterów miasta Mithril ma na swoich usługach ciemne moce, to jeszcze nie są one kontrolowane przez nekromantę! Swoją drogą, dobrze, że o tym wiem, w ten sposób nie uszkodzę przypadkiem nowej koleżanki Guillermo jakimś Seek the Soulless czy Ethereal Boltem.
Demon postanowił ulotnić się definitywnie, Elena wraca nie znalazłszy ani śladu po nim. Mógł się teleportować w jakiekolwiek miejsce w labiryncie korytarzy, więc zdwoiwszy czujność postanawiamy iść dalej. Niezależnie od tego czy i kiedy postanowi się pojawić, mamy co robić. Punktem jeden na naszej liście jest niewątpliwie skompletowanie Yaeshli, z której podczas jednej z rozmów udało się nam wydobyć zeznanie, że jej trzecia, ostatnia część znajduje się którymś pomieszczeniu w pozornie niekończącej się studni, pełnej zamkniętych drzwi do komnat z artefaktami. To tam właśnie, w celi na najwyższym poziomie pionowego szybu, rozegrała się ostatnia bitwa między Eslathagosem a jego przeciwnikami. To na jego dnie zabiliśmy dzień wcześniej córkę pewnego mithrilskiego kupca, której zwłoki przechowuje teraz Gehimin oraz starliśmy się po raz pierwszy z vrockiem. Wpatrujemy się w ciemność, zadzierając głowy i nie mogąc się oprzeć wrażeniu, że albo bardzo szybko nauczymy się latać, albo będziemy się wdrapywać na sam szczyt przez całą wieczność. Z dwojga złego, wybieramy pierwsze rozwiązanie.
Żałuj, że tego nie mogłeś zobaczyć! Dwukrotnie rzucony Air Walk zmienia Amelanchiera i Matheney we wznoszących się po ciasnej spirali tragarzy, niosących to na plecach, to pod pachami pozostałych uczestników napowietrznej wycieczki. Dziękuję opatrzności za możliwość samodzielnego lotu, w pewnym oddaleniu od albo posapujących, albo majtających radośnie w powietrzu nogami towarzyszy. Podłoga znika poza zasięgiem Darkvision, pozostaje więc jedynie oglądać niekończące się pozornie rzędy ciężkich, okutych drzwi na kolejnych poziomach szybu. Od czasu do czasu przestrzeń między nimi przecinana jest wąskimi trapami, jednak wbrew podejrzeniom na żadnym z nich nie czai się czyhający na nasze życie demon. Ani żadna inna istota.
Docieramy nareszcie w miejsce potyczek z dziwacznymi pitekantropami i tutaj zaczynają się schody. A dokładniej: odnowiony przez czar magów z Shadowguild linowy mostek. Jest lepiej niż zakładaliśmy, byliśmy przygotowani na konieczność przeprawiania się przez Antimagic Field za pomocą haków, lin i niezbyt w naszej drużynie rozwiniętych umiejętności wspinaczkowych, ale nawet przy gotowym mostku może to dla niektórych (w tej liczbie także mnie samego) być dość stresujące doświadczenie. Pierwszy idzie, jak zawsze ostatnio, Guillermo. Liny wydają się trzymać całkiem solidnie, ale jeżeli już o wydawaniu mowa, wydają przy każdym ruchu jakieś dziwaczne dźwięki, jakby zawieszonych kołatek. Ktokolwiek je tu zawiesił, chciał być uprzedzony o naszej obecności. Pitekantropów nie podejrzewam o takie zachowanie, ale z tego co przeczytałem, demony są stworzeniami dość przebiegłymi. Zdwajamy czujność i przeprawiamy się, jedno po drugim pakując się w splecione z lin ni to szelki, ni krzesełko. Kiedy już wszyscy poza Oshirem stoimy na oświetlonej jedną świeczką półce skalnej po drugiej stronie, pozbawieni antymagicznym polem zdolności widzenia w ciemności, rzucania czarów oraz ochronnego całunu zaklęć zabezpieczających, słyszymy krzyk, świst miecza i makabryczny dźwięk wbijających się w coś pazurów.
Jedna z lin mostu zaczyna spadać, a jej koniec będący poza zasięgiem światła naszej lichej świeczki panikuje i złorzeczy głosem Oshira. Matheney z Amelanchierem bez zastanowienia zabierają się do wyciągania towarzysza z głębin przepaści. Guillermo także rzuca się do pomocy, ale nim udaje mu się podbiec do skraju półki, ląduje tam coś, co wygląda na potomstwo zgwałconej przez oskubanego sępa ogrzycy. Vrock. Ten sam, który dzień wcześniej bez większego trudu rozczłonkował i pożarł na naszych oczach wilkołaka. Brak możliwości użycia zdolności magicznych nie przeszkadza mu w wypuszczeniu chmury dziwacznych zarodników, które zaraz zaczną się rozwijać w ciałach stojących w jego pobliżu osób, ograbiając je z sił i zręczności. Demon nie czeka na ich skutki i przypuszcza atak, za cel obierając na początek Guillermo.
Nie czekamy także my, Cinnamon i ja, rzucając się w głąb korytarza. Cokolwiek miałoby się zdarzyć tutaj, jedynie poza zasięgiem pola antymagicznego jesteśmy się w stanie do czegoś przydać. Chwilowo pozostaje nam jedynie cierpliwie czekać, do czego nie zachęcają dźwięki dochodzące znad półki, gdzie widocznie udaje się wyciągnąć na brzeg linę z Oshirem, bo zza zakrętu wyłania się najpierw Guillermo, potem Matheney, a wreszcie za nią Amelanchier. Czekamy na pojawienie się Oshira z drepczącym mu po piętach vrockiem, jednak zanim to następuje, pojawiają się nowe kłopoty – z trzech stron wypadają na nas nieskłonne do umierania australopiteki.
Cinnamon, w ramach komitetu powitalnego, aplikuje im Flame Strike, boskim ogniem Madriel przechylając szale zwycięstwa na naszą stronę. Oshira nadal nie ma. Ci z przeciwników, którzy przeżyli gniew elfiej kleryczki postanawiają ją zaatakować. Wygarniam w nich Scorching Ray, silniejsze zaklęcia rezerwując na starcie z demonem, równocześnie z tym, jak Guillermo rozprawia się z pozostałymi. Oshir ciągle nie nadchodzi, a mnie przypomina się obraz skutecznie trzymanego demonimi łapskami wilkołaka, z którego wijącego się ciała ostry dziób odrywa kolejne kęsy. Wzdłuż grzbietu przebiega mi zimny dreszcz. Amelanchier, jedyny wojownik widzący w ciemności bez pomocy magii, musi natychmiast wracać i jeżeli vrock rzeczywiście unieruchomił naszego kompana, zepchnąć ich obu w przepaść! Demon, w przeciwieństwie do Oshira, nie jest obwiązany liną!
Nim jednak jestem w stanie krzyknąć cokolwiek do stojącego na granicy Antimagic Field Amelanchiera, ten jakby podchwytuje moje myśli i zaczyna biec w kierunku półki. Zamiast mnie krzyczą zresztą kleryczki, spierając się o czas i sposób rzucenia Break Enchantment, zaklęcia będącego w stanie cofnąć skutki rozsianych przez demona zarodników. Nie możemy sobie teraz pozwolić na kłótnie, więc interweniuję, zdając sobie sprawę z tego, że kleryczki są pewnie bardziej podatne na drażniący wpływ zgromadzonego tu zła. Humory same się poprawiają, gdy kilka chwil po nagłym huku, zza zakrętu wychodzą krasnolud z poharatanym, ale ciągle żywym, Oshirem. Demon, wydaje się, postanawia nie pchać głowy pod katowski topór i nie pojawia się w ogóle, nam z kolei jakoś nie spieszy się szukać go w rejonie pozbawionym możliwości użycia magii.
Cinnamon usuwa swoim czarem nasilające się efekty działania demonicznych zarodników, natomiast Guillermo robi rzecz dziwną: strzepuje z siebie coś, co wygląda na cień małej dziewczynki i zaczyna z nią rozmawiać tak, jakby znali się nie od dziś. Dowiadujemy się, że jest to jego prywatny, oswojony undead, o imieniu Elena i że bez trudu, niezauważalna dla wszystkich z wyjątkiem najbardziej wnikliwych obserwatorów będzie w stanie sprawdzić miejsce pobytu vrocka. No proszę, proszę, do czego to dochodzi – nie dość, że drużyna bohaterów miasta Mithril ma na swoich usługach ciemne moce, to jeszcze nie są one kontrolowane przez nekromantę! Swoją drogą, dobrze, że o tym wiem, w ten sposób nie uszkodzę przypadkiem nowej koleżanki Guillermo jakimś Seek the Soulless czy Ethereal Boltem.
Demon postanowił ulotnić się definitywnie, Elena wraca nie znalazłszy ani śladu po nim. Mógł się teleportować w jakiekolwiek miejsce w labiryncie korytarzy, więc zdwoiwszy czujność postanawiamy iść dalej. Niezależnie od tego czy i kiedy postanowi się pojawić, mamy co robić. Punktem jeden na naszej liście jest niewątpliwie skompletowanie Yaeshli, z której podczas jednej z rozmów udało się nam wydobyć zeznanie, że jej trzecia, ostatnia część znajduje się którymś pomieszczeniu w pozornie niekończącej się studni, pełnej zamkniętych drzwi do komnat z artefaktami. To tam właśnie, w celi na najwyższym poziomie pionowego szybu, rozegrała się ostatnia bitwa między Eslathagosem a jego przeciwnikami. To na jego dnie zabiliśmy dzień wcześniej córkę pewnego mithrilskiego kupca, której zwłoki przechowuje teraz Gehimin oraz starliśmy się po raz pierwszy z vrockiem. Wpatrujemy się w ciemność, zadzierając głowy i nie mogąc się oprzeć wrażeniu, że albo bardzo szybko nauczymy się latać, albo będziemy się wdrapywać na sam szczyt przez całą wieczność. Z dwojga złego, wybieramy pierwsze rozwiązanie.
Żałuj, że tego nie mogłeś zobaczyć! Dwukrotnie rzucony Air Walk zmienia Amelanchiera i Matheney we wznoszących się po ciasnej spirali tragarzy, niosących to na plecach, to pod pachami pozostałych uczestników napowietrznej wycieczki. Dziękuję opatrzności za możliwość samodzielnego lotu, w pewnym oddaleniu od albo posapujących, albo majtających radośnie w powietrzu nogami towarzyszy. Podłoga znika poza zasięgiem Darkvision, pozostaje więc jedynie oglądać niekończące się pozornie rzędy ciężkich, okutych drzwi na kolejnych poziomach szybu. Od czasu do czasu przestrzeń między nimi przecinana jest wąskimi trapami, jednak wbrew podejrzeniom na żadnym z nich nie czai się czyhający na nasze życie demon. Ani żadna inna istota.
Mniej więcej w połowie drogi wzwyż widzimy, że szyb otwiera się w bok w wielką halę, z boku której stoi następny generator. W sumie logiczne, ostatni i centralny zarazem poziom Banewarrens także powinien być zaopatrzony w jakieś źródło energii. U stóp metalowej struktury widzimy jakieś postacie, ale bezszelestnie wznosimy się dalej, nie dociekając ich natury. Niezależnie od tego czy to utrzymujące porządek golemy, czy może jacyś potencjalni wrogowie, zmierzamy bezpośrednio do celu. A właściwie celi. Miejsca ostatecznego starcia dobra ze złem. Miejsca spoczynku Eslathagosa, trzeciej części Yaeshli oraz, przypuszczalnie, jeszcze kilku innych rupieci. Ostatnie piętro, nareszcie, ani pół minuty za wcześnie!
Zlokalizowanie właściwych drzwi nie nastręcza wielkich problemów – tylko jedne są otwarte, a właściwie wyrwane z zawiasów przez potężną eksplozję wewnątrz. Jakoś nikt nie ma wątpliwości, że to właśnie ona spowodowała śmiertelne zejście architekta podziemi. A może właśnie była bezpośrednim efektem jego zgonu? Tak czy siak, wchodzimy. Eslathagos nie żyje, gdzieś tutaj jest klucz do zamknięcia całego tego burdelu, a poza tym nie trzeba będzie niedługo wracać, zanim skończy się możliwość chodzenia po powietrzu. Co takiego może nam się stać?!
No cóż, na przykład w celi mogą być trzy wejścia do dalszych pomieszczeń. Yaeshla, naturalnie, a właściwie nienaturalnie, dostaje gwałtownego ataku amnezji. Gdyby to się działo po raz pierwszy, może nawet bym się zdenerwował, tymczasem uśmiecham się do niej rozbrajająco i pakuję ją do tuby na zwoje. No cóż, nie Yaeshlą go, to ręką: otwieramy każde z drzwi po kolei, bez podpowiedzi od bezużytecznych artefaktów. Oshir oznajmia, po przeciągających się poszukiwaniach, że na żadnym z nich nie znalazł ani śladu pułapek. Pozwala jednak, co wróży mu dożycie późnej starości w dobrym zdrowiu i z kompletem kończyn, by to Guillermo otwierał drzwi.
Przyjrzawszy się ostrożnie z progu każdemu z pomieszczeń, stajemy przed dylematem. Otóż mamy do wyboru: a) pomieszczenie z wbitym w ścianę szkieletem, b) przedsionek z szalejącym wewnątrz wirem dzikiej magii, a za nim kolejne drzwi oraz c) puste pomieszczenie z leżącą na podłodze stertą szmat. Wir, na oko składający się z niestabilnej magii podobnej do tej, przy której mieszkały kiedyś slaady, nie zachęca do próby wejścia weń, zatem koncentrujemy się na pozostałych komnatach. Szkielet niby nie wygląda na Eslathagosa, ale podejrzewam, że mój też nie jest do mnie specjalnie podobny. Wszędzie wokół niego, podobnie zresztą jak w pomieszczeniu obok, dookoła leżących na podłodze łachmanów, widać plamy czegoś, co wygląda na krew. A może więcej niż krew? Ostrzegam pozostałych, że to może być jakiś specyficzny, jak dotąd niesklasyfikowany rodzaj undeada; w końcu, jeżeli wierzyć opowieściom, został tutaj zgładzony anty-święty. Takie coś musi zostawić po sobie ślad.
Podobno kiedy nie wiesz co zrobić, najlepiej jest nie robić nic. Cinnamon postanawia zignorować mądrość zawartą w tym powiedzeniu i rzuca Locate Object na coś podobnego do różdżki, jako że tak ma podobno wyglądać trzecia część Yaeshli. Czar nie pozostawia ani cienia wątpliwości, wskazując jednoznacznie na leżące na podłodze łachy. Guillermo, zdegustowany przedłużającym się oczekiwaniem, rusza w ich kierunku, ale zanim przekracza próg proszę go o zostawienie z nami Eleny. Jeżeli miałoby dojść do eradykacji jakichś nieumarłych, nie chciałbym odesłać w niebyt jego pupilki. Ani jej kotka. Czy tam misia. Czy co to jest za stworzonko, które zwykła ciągać za sobą na widmowej smyczy. Elena zostaje, a Guillermo mieczem zaczyna rozgarniać zbutwiałe szmaty.
Nagle Guillermo robi krok wstecz połączony z półobrotem. W dłoni, na którą patrzy z niedowierzaniem, trzyma resztki rozsypującego się właśnie w rdzawy pył miecza. Odruchowo dziękuję Tanil za to, że nie dotknął materiału ręką – nie chciałbym zobaczyć jak wygląda dwutlenek gilermianu. Czarne plamy na ścianie i podłodze ożywają, szczerzą się wiecznie głodne zęby, wyciągają spod podłogi eteryczne ręce. Łachmany zdają się nabierać życia i unosić nad kamienną podłogą. Nie zastanawiam się długo: całe pomieszczenie poddaję dewastującej mocy wzmocnionego Seek the Soulless i patrzę jak zmiata wszystko, oszczędzając jedynie naszego towarzysza. Przeżywają jedynie dwa najsilniejsze undeady, jednak z nimi rozprawia się za pomocą mocy swojej bogini Cinnamon. Na podłodze leżą dwa podłużne przedmioty, które Guillermo zbiera i pospiesznie się wycofuje.
Wydostajemy się z celi na biegnący wokół szybu taras i tryumfalnie pokazujemy znalezisko Yaeshli. Mam ochotę pizdnąć nią w dół szybu kiedy oznajmia beznamiętnie, że dzierżony zwycięsko przez wojownika przedmiot nie jest jej trzecią częścią, jednak następne jej zdanie (świadczące wyraźnie o tym, że nawet artefakty tak głupie i oporne na współpracę jak ona mają coś w rodzaju instynktu przetrwania) powstrzymuje mnie z ręką wyciągniętą za barierkę. Oto weszliśmy w posiadanie służącego do zamknięcia Banewarrens Sealing Rod, którego poszukiwania były następnym punktem na naszej liście i bez którego, jeżeli wierzyć ogólnikowym stwierdzeniom ciągle wiszącej nad przepaścią Yaeshli, zamknąć się ich po prostu nie da. Drugi przedmiot to ostrze włóczni, którą uśmiercono Eslathagosa. No nic, niech będzie. Teraz do domu!
Łatwiej powiedzieć niż zrobić, co dotyczy zwłaszcza takich sytuacji, kiedy wypowiedzianych planów w ogóle nie da się wprowadzić w życie. Jak na przykład teraz, kiedy poczynając od najniższych poziomów wędruje sobie w górę błyszcząca tęczowo, mleczna granica między światem, w którym magia nam służy pomocą, a światem, w którym magia zupełnie i do reszty oszalała. Nie chciałbym się dowiedzieć, co mogłoby się stać z utrzymującymi nas w powietrzu zaklęciami. Trzeba zwiewać. Tylko dokąd? Drzwi do pozostałych cel na tym poziomie nie dają się otworzyć, a ryzykowanie wejścia w wir za już otwartymi drzwiami, w swej naturze analogiczny do wędrującego nieubłaganie w górę szybu pola niestabilności, wydaje się przywodzić na myśl rynnę i deszcz. Czy może raczej kanał burzowy i największy wyobrażalny huragan.
Pozostaje dziura w suficie. Dziura, sądząc z wyglądu, będąca pozostałością po jakimś wybuchu, wstrząsie tektonicznym lub artyleryjskim ataku. Zakładamy optymistycznie, że cokolwiek ją zrobiło, zrobiło to wieki temu i dawno już sobie poszło lub umarło, po czym wylatujemy wyżej. Najwyższy czas i, sądząc z tego, że pole niestabilnej magii zatrzymało się dokładnie na wyrwie, doskonały wybór. Nie pozostaje nic innego, jak poczekać, więc czekamy. Mijają minuty, ale trudno się spodziewać, żeby spowodowana sproszkowaniem szczątków Eslathagosa niestabilność była tak krótkotrwała. Mija godzina, a magia jak szalała w dziurze w podłodze, tak szaleje. No cóż, widocznie musi się wyszumieć. Mijają dwie godziny i zaczyna nas nudzić oglądanie ciągle tego samego, choć wiecznie się zmieniającego kalejdoskopu.
Przysypiam patrząc w błyszczące barwy, a kiedy budzi mnie moja opadająca głowa zapowiadam, że to chyba jednak nie przejdzie tak szybko i kładę się spać. Budzę się o dziwo dość wypoczęty i raźno wkuwam zaklęcia, potem zabieram się za pisanie listu do Ciebie. Właśnie teraz, kiedy czas narracji i czas rzeczywisty mieszają się w spływającym po piórze atramencie, gdy kleryczki kończą poranne modły nad niezmiennie świecącą dziurą w podłodze i wszyscy próbujemy zmobilizować się do pracowitego dnia poświęconego próbie opuszczenia tego przeklętego miejsca — kreślę ostatnie słowa tego listu, przesyłając Ci gorące uściski.
Oraz buziaki, a co mi tam! Może to ostatnia okazja.
Tadhg
Zlokalizowanie właściwych drzwi nie nastręcza wielkich problemów – tylko jedne są otwarte, a właściwie wyrwane z zawiasów przez potężną eksplozję wewnątrz. Jakoś nikt nie ma wątpliwości, że to właśnie ona spowodowała śmiertelne zejście architekta podziemi. A może właśnie była bezpośrednim efektem jego zgonu? Tak czy siak, wchodzimy. Eslathagos nie żyje, gdzieś tutaj jest klucz do zamknięcia całego tego burdelu, a poza tym nie trzeba będzie niedługo wracać, zanim skończy się możliwość chodzenia po powietrzu. Co takiego może nam się stać?!
No cóż, na przykład w celi mogą być trzy wejścia do dalszych pomieszczeń. Yaeshla, naturalnie, a właściwie nienaturalnie, dostaje gwałtownego ataku amnezji. Gdyby to się działo po raz pierwszy, może nawet bym się zdenerwował, tymczasem uśmiecham się do niej rozbrajająco i pakuję ją do tuby na zwoje. No cóż, nie Yaeshlą go, to ręką: otwieramy każde z drzwi po kolei, bez podpowiedzi od bezużytecznych artefaktów. Oshir oznajmia, po przeciągających się poszukiwaniach, że na żadnym z nich nie znalazł ani śladu pułapek. Pozwala jednak, co wróży mu dożycie późnej starości w dobrym zdrowiu i z kompletem kończyn, by to Guillermo otwierał drzwi.
Przyjrzawszy się ostrożnie z progu każdemu z pomieszczeń, stajemy przed dylematem. Otóż mamy do wyboru: a) pomieszczenie z wbitym w ścianę szkieletem, b) przedsionek z szalejącym wewnątrz wirem dzikiej magii, a za nim kolejne drzwi oraz c) puste pomieszczenie z leżącą na podłodze stertą szmat. Wir, na oko składający się z niestabilnej magii podobnej do tej, przy której mieszkały kiedyś slaady, nie zachęca do próby wejścia weń, zatem koncentrujemy się na pozostałych komnatach. Szkielet niby nie wygląda na Eslathagosa, ale podejrzewam, że mój też nie jest do mnie specjalnie podobny. Wszędzie wokół niego, podobnie zresztą jak w pomieszczeniu obok, dookoła leżących na podłodze łachmanów, widać plamy czegoś, co wygląda na krew. A może więcej niż krew? Ostrzegam pozostałych, że to może być jakiś specyficzny, jak dotąd niesklasyfikowany rodzaj undeada; w końcu, jeżeli wierzyć opowieściom, został tutaj zgładzony anty-święty. Takie coś musi zostawić po sobie ślad.
Podobno kiedy nie wiesz co zrobić, najlepiej jest nie robić nic. Cinnamon postanawia zignorować mądrość zawartą w tym powiedzeniu i rzuca Locate Object na coś podobnego do różdżki, jako że tak ma podobno wyglądać trzecia część Yaeshli. Czar nie pozostawia ani cienia wątpliwości, wskazując jednoznacznie na leżące na podłodze łachy. Guillermo, zdegustowany przedłużającym się oczekiwaniem, rusza w ich kierunku, ale zanim przekracza próg proszę go o zostawienie z nami Eleny. Jeżeli miałoby dojść do eradykacji jakichś nieumarłych, nie chciałbym odesłać w niebyt jego pupilki. Ani jej kotka. Czy tam misia. Czy co to jest za stworzonko, które zwykła ciągać za sobą na widmowej smyczy. Elena zostaje, a Guillermo mieczem zaczyna rozgarniać zbutwiałe szmaty.
Nagle Guillermo robi krok wstecz połączony z półobrotem. W dłoni, na którą patrzy z niedowierzaniem, trzyma resztki rozsypującego się właśnie w rdzawy pył miecza. Odruchowo dziękuję Tanil za to, że nie dotknął materiału ręką – nie chciałbym zobaczyć jak wygląda dwutlenek gilermianu. Czarne plamy na ścianie i podłodze ożywają, szczerzą się wiecznie głodne zęby, wyciągają spod podłogi eteryczne ręce. Łachmany zdają się nabierać życia i unosić nad kamienną podłogą. Nie zastanawiam się długo: całe pomieszczenie poddaję dewastującej mocy wzmocnionego Seek the Soulless i patrzę jak zmiata wszystko, oszczędzając jedynie naszego towarzysza. Przeżywają jedynie dwa najsilniejsze undeady, jednak z nimi rozprawia się za pomocą mocy swojej bogini Cinnamon. Na podłodze leżą dwa podłużne przedmioty, które Guillermo zbiera i pospiesznie się wycofuje.
Wydostajemy się z celi na biegnący wokół szybu taras i tryumfalnie pokazujemy znalezisko Yaeshli. Mam ochotę pizdnąć nią w dół szybu kiedy oznajmia beznamiętnie, że dzierżony zwycięsko przez wojownika przedmiot nie jest jej trzecią częścią, jednak następne jej zdanie (świadczące wyraźnie o tym, że nawet artefakty tak głupie i oporne na współpracę jak ona mają coś w rodzaju instynktu przetrwania) powstrzymuje mnie z ręką wyciągniętą za barierkę. Oto weszliśmy w posiadanie służącego do zamknięcia Banewarrens Sealing Rod, którego poszukiwania były następnym punktem na naszej liście i bez którego, jeżeli wierzyć ogólnikowym stwierdzeniom ciągle wiszącej nad przepaścią Yaeshli, zamknąć się ich po prostu nie da. Drugi przedmiot to ostrze włóczni, którą uśmiercono Eslathagosa. No nic, niech będzie. Teraz do domu!
Łatwiej powiedzieć niż zrobić, co dotyczy zwłaszcza takich sytuacji, kiedy wypowiedzianych planów w ogóle nie da się wprowadzić w życie. Jak na przykład teraz, kiedy poczynając od najniższych poziomów wędruje sobie w górę błyszcząca tęczowo, mleczna granica między światem, w którym magia nam służy pomocą, a światem, w którym magia zupełnie i do reszty oszalała. Nie chciałbym się dowiedzieć, co mogłoby się stać z utrzymującymi nas w powietrzu zaklęciami. Trzeba zwiewać. Tylko dokąd? Drzwi do pozostałych cel na tym poziomie nie dają się otworzyć, a ryzykowanie wejścia w wir za już otwartymi drzwiami, w swej naturze analogiczny do wędrującego nieubłaganie w górę szybu pola niestabilności, wydaje się przywodzić na myśl rynnę i deszcz. Czy może raczej kanał burzowy i największy wyobrażalny huragan.
Pozostaje dziura w suficie. Dziura, sądząc z wyglądu, będąca pozostałością po jakimś wybuchu, wstrząsie tektonicznym lub artyleryjskim ataku. Zakładamy optymistycznie, że cokolwiek ją zrobiło, zrobiło to wieki temu i dawno już sobie poszło lub umarło, po czym wylatujemy wyżej. Najwyższy czas i, sądząc z tego, że pole niestabilnej magii zatrzymało się dokładnie na wyrwie, doskonały wybór. Nie pozostaje nic innego, jak poczekać, więc czekamy. Mijają minuty, ale trudno się spodziewać, żeby spowodowana sproszkowaniem szczątków Eslathagosa niestabilność była tak krótkotrwała. Mija godzina, a magia jak szalała w dziurze w podłodze, tak szaleje. No cóż, widocznie musi się wyszumieć. Mijają dwie godziny i zaczyna nas nudzić oglądanie ciągle tego samego, choć wiecznie się zmieniającego kalejdoskopu.
Przysypiam patrząc w błyszczące barwy, a kiedy budzi mnie moja opadająca głowa zapowiadam, że to chyba jednak nie przejdzie tak szybko i kładę się spać. Budzę się o dziwo dość wypoczęty i raźno wkuwam zaklęcia, potem zabieram się za pisanie listu do Ciebie. Właśnie teraz, kiedy czas narracji i czas rzeczywisty mieszają się w spływającym po piórze atramencie, gdy kleryczki kończą poranne modły nad niezmiennie świecącą dziurą w podłodze i wszyscy próbujemy zmobilizować się do pracowitego dnia poświęconego próbie opuszczenia tego przeklętego miejsca — kreślę ostatnie słowa tego listu, przesyłając Ci gorące uściski.
Oraz buziaki, a co mi tam! Może to ostatnia okazja.
Tadhg